- Ostranauts Modding verwendet zwei Hauptsysteme: JSON-Daten-Mods und BepInEx C#-Plugins
- Data-Modding erfordert die Bearbeitung von JSON-Dateien in der StreamingAssets-Ordnerstruktur
- BepInEx-Plugins ermöglichen Code-Injection für erweiterte Funktionen wie Hotkeys und UI-Anpassungen
- Die Ladereihenfolge ist kritisch: Behalte "core" immer an erster Stelle und füge deine Mods dann nacheinander hinzu
- Erstelle immer ein Backup deiner Basis-Spieledateien, bevor du Mods installierst oder erstellst
Ostranauts Modding-Überblick
Ostranauts unterstützt ein flexibles Modding-Ökosystem, das es Spielern ermöglicht, fast jeden Aspekt des Spiels anzupassen. Egal, ob du neue Gegenstände hinzufügen, Schiffsdesigns ändern oder benutzerdefinierten C#-Code für erweiterte UI-Funktionen einfügen möchtest, das Spiel bietet zwei unterschiedliche Wege für Modifikationen.
Video-Highlights:
- Schritt-für-Schritt BepInEx-Installation und -Konfiguration
- So richtest du die Ladereihenfolge für Daten-Mods richtig ein
- Manuelle Installation von Plugins wie Speed Hotkeys und Floor & Walls
- Verwendung des Configuration Managers zur Überprüfung der Mod-Funktionalität
Die beiden primären Modding-Ansätze dienen unterschiedlichen Zwecken. Data-Modding (JSON-Modding) ist der am leichtesten zugängliche Einstiegspunkt und erfordert keine Programmierkenntnisse. BepInEx-Modding hingegen ermöglicht tiefere Modifikationen durch kompilierten C#-Code.
| Mod-Typ | Schwierigkeit | Voraussetzungen | Am besten für |
|---|---|---|---|
| Daten- (JSON-) Mods | Anfänger | Texteditor (Notepad++) | Neue Gegenstände, Schiffe, Interaktionen, Zustände |
| BepInEx-Plugins | Fortgeschritten bis Experte | BepInEx-Framework, C#-Kenntnisse | Hotkeys, UI-Änderungen, Code-Injection, neue Mechaniken |
Wenn du neu im Ostranauts-Modding bist, beginne mit JSON-Daten-Mods. Sie erfordern keine Programmiererfahrung und nutzen die gleiche Datenstruktur wie das Basisspiel. Du benötigst nur einen Texteditor wie Notepad++, um loszulegen.
Installieren von BepInEx und Plugin-Mods
BepInEx ist ein Unity-Framework, das Code-Injection für Ostranauts ermöglicht. Viele beliebte Community-Mods – wie Speed Hotkeys, Editor History und Floor & Walls Sichtbarkeitsumschalter – sind auf dieses Framework angewiesen, um zu funktionieren.
Erforderliche Downloads
Bevor du BepInEx-basierte Mods installierst, benötigst du zwei Kernkomponenten:
| Komponente | Version | Zweck |
|---|---|---|
| BepInEx | 5.4.23 | Kern-Framework für Code-Injection |
| Configuration Manager | 8.3 | In-Game-UI zur Verwaltung von Mod-Einstellungen (F1 drücken) |
Verwende nicht BepInEx 6.0. Die aktuell funktionierende Version für die meisten Ostranauts-Mods ist 5.4.23. Die Verwendung der falschen Version kann dazu führen, dass Mods unbemerkt fehlschlagen oder das Spiel beim Start abstürzt.
Plugin-Installationsorte
BepInEx-Plugins kommen in einen anderen Ordner als JSON-Daten-Mods. Diese Unterscheidung zu verstehen, ist unerlässlich:
| Mod-Typ | Zielordner | So überprüfst du es |
|---|---|---|
| BepInEx-Plugins | Ostranauts_Data/plugins/ | Drücke im Spiel F1 für den Configuration Manager |
| Daten-Mods | Ostranauts_Data/Mods/ | Überprüfe Optionen > Dateien > Mods im Spiel |
| Astral Adaptations | Ostranauts_Data/Mods/ | Zur loading_order.json unter "core" hinzufügen |
Nachdem du die BepInEx-Dateien in den Spielordner gelegt hast, musst du Ostranauts mindestens einmal starten. Dieser erste Start generiert die zusätzlichen Ordner (wie plugins/), die deine Mods benötigen. Ohne diesen Schritt existiert die Ordnerstruktur nicht.
Grundlagen des Data-Moddings
Data-Modding ist die am leichtesten zugängliche Möglichkeit, Ostranauts zu modifizieren. Alle Spieldaten der Basisversion befinden sich im Ordner StreamingAssets, organisiert in über 30 verschiedene Datentypen. Indem du einen eigenen Mod-Ordner mit einer passenden Struktur erstellst, kannst du Spielinhalte hinzufügen oder überschreiben, ohne die Originaldateien anzutasten.
Kern-Datentypen
| Ordner | Inhalt | Häufige Anwendungsfälle |
|---|---|---|
items/ | Gegenstandsdefinitionen (Werkzeuge, Ausrüstung, Objekte) | Neue Werkzeuge, Waffen oder dekorative Gegenstände hinzufügen |
cooverlays/ | Anzeigenamen und Beschreibungen | Für jeden Gegenstand erforderlich, um Tooltips anzuzeigen |
interactions/ | Charakteraktionen und -verhalten | Neue soziale Aktionen, Animationen oder Aufgaben erstellen |
conditions/ | Statuseffekte und Spielzustände | Emotionale Zustände, Buffs oder Debuffs hinzufügen |
ships/ | Schiffsvorlagen und -designs | Benutzerdefinierte Startschiffe oder NPC-Schiffe erstellen |
condtrigs/ | Auslöserereignisse für Zustände | Definieren, was passiert, wenn Bedingungen erfüllt sind |
Modifiziere keine Dateien im Ordner StreamingAssets. Erstelle immer einen separaten Mod-Ordner. Direkte Änderungen an den Basis-Spieledateien werden bei Updates überschrieben und können unvorhersehbares Verhalten verursachen.
Ostranauts Namenskonventionen
Das Spiel verwendet ein Präfixsystem für alle JSON-Felder. Das Verständnis dieser Präfixe hilft dir, Mod-Daten korrekt zu lesen und zu schreiben:
| Präfix | Typ | Beispiel | Beschreibung |
|---|---|---|---|
str | String (Zeichenkette) | strName | Textwert (Namen, Beschreibungen) |
n | Integer (Ganzzahl) | nCols | Ganze Zahl (Raster-Spalten, Zählungen) |
f | Float (Gleitkomma) | fZScale | Dezimalzahl (Skalierung, Dauer) |
b | Boolean (Wahrheitswert) | bEnabled | Wahr oder Falsch Flagge |
a | Array (Liste) | aSocketAdds | Liste von Werten |
map | Map/Dictionary | mapModeSwitches | Schlüssel-Wert-Paar-Sammlung |
Der beste Weg, Data-Modding zu lernen, ist das Studieren vorhandener Spieldateien. Öffne den Ordner StreamingAssets/data/ und untersuche, wie Gegenstände, Interaktionen und Zustände strukturiert sind. Kopiere das Format und modifiziere Werte für deine eigenen Mods.
Deine erste Mod erstellen
Den Mod-Ordner einrichten
Navigiere zu Ostranauts_Data/Mods/ und erstelle einen neuen Ordner für deine Mod. Erstelle darin eine Datei mod_info.json mit Metadaten (Name, Autor, Version, Spielversion) und Unterordner, die der StreamingAssets-Struktur entsprechen (z. B. data/items/, data/cooverlays/, images/).
Deine JSON-Daten schreiben
Erstelle JSON-Dateien in den entsprechenden Daten-Unterordnern. Lege für einen neuen Gegenstand die Definition in data/items/my_items.json und ein passendes COOverlay in data/cooverlays/my_overlays.json ab. Jeder Gegenstand benötigt ein entsprechendes COOverlay mit demselben strName, um Namen und Tooltips korrekt anzuzeigen.
loading_order.json aktualisieren
Öffne Ostranauts_Data/loading_order.json und füge den Namen deines Mod-Ordners zum Array aLoadOrder hinzu, nach "core". Der Ordnername muss exakt übereinstimmen – dieses Feld unterscheidet zwischen Groß- und Kleinschreibung. Wenn die Datei nicht existiert, starte das Spiel einmal mit der Mods-Schaltfläche, um sie zu generieren.
Im Spiel testen
Starte Ostranauts und beobachte den Ladebildschirm auf Mod-Meldungen. Gehe zu Optionen > Dateien, um zu bestätigen, dass deine Mod den grünen "Loaded"-Status (Geladen) anzeigt. Verwende den Schiffs-Editor, um neue Gegenstände zu finden, oder öffne die Debug-Konsole mit der Backtick-Taste und tippe UNLOCKDEBUG ein, um Gegenstände zum Testen zu erzeugen.
Verwende eindeutige strName-Werte, die im Basisspiel nicht existieren, um neue Inhalte hinzuzufügen. Verwende denselben strName wie der Gegenstand, den du ersetzen möchtest, um vorhandene Inhalte zu überschreiben. Mods, die in der Ladereihenfolge später kommen, haben Vorrang vor früheren.
Beispielstruktur für mod_info.json
| Feld | Zweck | Beispiel |
|---|---|---|
strName | Anzeigename deiner Mod | "My Cool Mod" |
strAuthor | Name des Erstellers | "YourName" |
strGameVersion | Kompatible Spielversion | "1.3.1" |
strModVersion | Versionsnummer deiner Mod | "1.0.0" |
strNotes | Kurze Beschreibung | "Adds new decorative items" |
Fehlerbehebung bei häufigen Problemen
Selbst gut strukturierte Mods können auf Probleme stoßen. Verwende diese Referenztabelle, um die häufigsten Probleme zu diagnostizieren und zu beheben, mit denen Modder konfrontiert werden.
| Problem | Wahrscheinliche Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Mod erscheint nicht | Ordnername stimmt in loading_order.json nicht überein | Überprüfe die exakte Übereinstimmung unter Berücksichtigung der Groß-/Kleinschreibung zwischen Ordner und Array-Eintrag |
| Gegenstand hat keinen Namen | Fehlendes oder nicht übereinstimmendes COOverlay | Erstelle einen COOverlay-Eintrag mit demselben strName wie der Gegenstand |
| JSON-Syntaxfehler | Fehlendes Komma, zusätzliches Komma oder nicht geschlossene Klammer | Validiere mit JSONLint oder der VS Code JSON-Erweiterung |
| Sprite fehlt | Bilddatei nicht im Ordner images/ oder falscher Dateiname | Stelle sicher, dass strImg ohne .png-Erweiterung mit dem Dateinamen übereinstimmt |
| BepInEx-Mods funktionieren nicht | Falsche BepInEx-Version oder erster Start fehlt | Verwende Version 5.4.23, starte das Spiel nach der Installation des Frameworks einmal |
| Spiel stürzt beim Start ab | Konfliktierende Überschreibungen oder ungültiges JSON | Überprüfe output_log.txt in AppData/LocalLow/Blue Bottle Games/Ostranauts/ |
Ostranauts erstellt detaillierte Protokolldateien unter C:\Users\<YourName>\AppData\LocalLow\Blue Bottle Games\Ostranauts\output_log.txt. Suche nach "Error"- oder "Exception"-Einträgen und suche nach deinem Mod-Namen oder JSON-Dateinamen, um Ladeprobleme einzugrenzen.
Empfohlene Tools
Notepad++
- Leichtgewichtiger Texteditor
- JSON-Syntaxhervorhebung
- Kostenlos und weit verbreitet
- Großartig für schnelle Bearbeitungen
Visual Studio Code
- Vollständige IDE mit JSON-Validierung
- Erweiterungs-Marketplace
- Eingebaute Fehlererkennung
- Git-Integration für Versionierung
JSONLint
- Online JSON-Validator
- Keine Installation erforderlich
- Erkennt Syntaxfehler sofort
- Nützlich für schnelle Überprüfungen
Füge immer nur einen Gegenstand oder eine Änderung gleichzeitig hinzu. Wenn etwas kaputtgeht, weißt du genau, welche Modifikation das Problem verursacht hat. Dieser Ansatz spart im Vergleich zum gleichzeitigen Hinzufügen von allem Stunden beim Debuggen.
Best Practices und Vertrieb
Modding Best Practices:
- Verwende beschreibende Namen (ItmPlushBearBrown, nicht ItmStuff01)
- Teste jeweils nur eine Änderung, um Probleme zu isolieren
- Studiere Basis-Spieldatendateien in StreamingAssets als Beispiele
- Versioniere deine Änderungen mit Git oder GitHub-Backups
- Dokumentiere alles im Feld mod_info.json strNotes
- Liste die kompatible Spielversion auf, um Nutzern bei der Vermeidung von Konflikten zu helfen
Vertriebskanäle
Sobald deine Mod bereit ist, kannst du sie über mehrere Plattformen teilen:
| Plattform | Format | Publikum | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Thunderstore | BepInEx-Plugin-Wrapper | Breite Modding-Community | Erfordert Plugin-Wrapper für JSON-Mods |
| GitHub | Repository | Entwickler und fortgeschrittene Benutzer | Am besten für Open-Source-Zusammenarbeit |
| Nexus Mods | Zip-Datei | Allgemeines Spiele-Publikum | Beliebtes Ziel für Spiel-Mods |
| Discord/Foren | Direkter Download | Ostranauts-Community | Der schnellste Weg, um Feedback zu erhalten |
Wenn du Mods manuell verteilst, füge klare Anweisungen bei: Lade den Mod-Ordner herunter und entpacke ihn, platziere ihn in Ostranauts_Data/Mods/, füge den Mod-Namen zu loading_order.json hinzu und starte das Spiel. Einfache Anweisungen reduzieren Support-Anfragen.
Häufig gestellte Fragen
Q: Was ist der Unterschied zwischen Daten-Mods und BepInEx-Plugins in Ostranauts?
Daten-Mods verwenden JSON-Dateien, um Spielinhalte wie Gegenstände, Schiffe und Interaktionen hinzuzufügen oder zu ändern. Sie kommen in den Mods-Ordner und erfordern keine Programmierung. BepInEx-Plugins sind kompilierter C#-Code, der neue Funktionen wie Hotkeys oder UI-Änderungen injiziert. Sie kommen in den Plugins-Ordner und erfordern das BepInEx-Framework.
Q: Welche BepInEx-Version sollte ich für Ostranauts-Modding verwenden?
Verwende BepInEx Version 5.4.23. Version 6.0 ist mit den meisten aktuellen Ostranauts-Mods nicht kompatibel und kann dazu führen, dass sie fehlschlagen. Überprüfe immer die Anforderungen des Mod-Autors auf der Seite für die spezifische Version, die er empfiehlt.
Q: Warum erscheint mein modifizierter Gegenstand im Spiel, hat aber keinen Namen oder keine Beschreibung?
Jeder Gegenstand benötigt einen passenden COOverlay-Eintrag im Ordner data/cooverlays/. Das COOverlay muss denselben strName wie dein Gegenstand haben, plus die Felder strNameFriendly und strDesc. Ohne dies kann das Spiel keinen lesbaren Text für den Gegenstand anzeigen.
Q: Wie überschreibe ich einen vorhandenen Basis-Spielgegenstand, anstatt einen neuen hinzuzufügen?
Verwende in der JSON-Datei deiner Mod denselben strName wie der Basis-Spielgegenstand, den du ersetzen möchtest. Das Spiel lädt Mods nach den Kerndaten, sodass deine Definition Vorrang hat. Sei vorsichtig, da das Überschreiben von Basis-Spielinhalten zu Konflikten mit anderen Mods führen kann, die denselben Gegenstand modifizieren.