Моддинг Ostranauts: Руководство по установке и советы по модам - Моды

Моддинг Ostranauts: Руководство по установке и советы по модам

Узнайте, как устанавливать, создавать и управлять модами для Ostranauts. Охватывает настройку BepInEx, моды с JSON-данными, порядок загрузки и устранение неполадок.

2026-08-08
Команда Wiki Ostranauts
Краткое руководство
  • Моддинг Ostranauts использует две основные системы: моды с JSON-данными и плагины BepInEx на C#
  • Моддинг данных требует редактирования JSON-файлов в структуре папок StreamingAssets
  • Плагины BepInEx позволяют внедрять код для продвинутых функций, таких как горячие клавиши и настройки интерфейса
  • Порядок загрузки критически важен: всегда держите "core" (ядро) первым, затем последовательно добавляйте свои моды
  • Всегда делайте резервные копии файлов базовой игры перед установкой или созданием любых модов

Обзор моддинга Ostranauts

Ostranauts поддерживает гибкую экосистему моддинга, которая позволяет игрокам настраивать практически каждый аспект игры. Хотите ли вы добавить новые предметы, изменить дизайн кораблей или внедрить пользовательский код на C# для расширенных функций интерфейса, игра предоставляет два различных пути для модификаций.

Главное в видео:

  • Пошаговая установка и настройка BepInEx
  • Как правильно настроить порядок загрузки для модов с данными
  • Ручная установка плагинов, таких как Speed Hotkeys и Floor & Walls
  • Использование Configuration Manager для проверки работоспособности модов

Два основных подхода к моддингу служат разным целям. Моддинг данных (JSON-модинг) — это самая доступная отправная точка, не требующая знаний в программировании. Моддинг BepInEx, с другой стороны, позволяет делать более глубокие изменения с помощью скомпилированного кода на C#.

Тип модаСложностьТребованияДля чего лучше всего
Моды с данными (JSON)НовичокТекстовый редактор (Notepad++)Новые предметы, корабли, взаимодействия, условия
Плагины BepInExСредняя и продвинутаяФреймворк BepInEx, знание C#Горячие клавиши, изменения интерфейса, внедрение кода, новые механики
Начните с модов на данные

Если вы новичок в моддинге Ostranauts, начните с JSON-модов. Они не требуют опыта программирования и используют ту же структуру данных, что и базовая игра. Чтобы начать, вам понадобится лишь текстовый редактор, например Notepad++.

Установка BepInEx и плагинов

BepInEx — это фреймворк для Unity, который позволяет внедрять код в Ostranauts. Многие популярные моды от сообщества, такие как Speed Hotkeys, Editor History и переключатели видимости Floor & Walls, зависят от этого фреймворка для своей работы.

Необходимые загрузки

Перед установкой любых модов на основе BepInEx вам понадобятся два основных компонента:

КомпонентВерсияНазначение
BepInEx5.4.23Основной фреймворк для внедрения кода
Configuration Manager8.3Внутриигровой интерфейс для управления настройками модов (нажмите F1)
Совместимость версий важна

Не используйте BepInEx 6.0. Текущая рабочая версия для большинства модов Ostranauts — 5.4.23. Использование неправильной версии может привести к тихим сбоям в работе модов или вылетам игры при запуске.

Места установки плагинов

Плагины BepInEx помещаются в другую папку, нежели JSON-моды. Понимание этого различия крайне важно:

Тип модаПапка назначенияКак проверить
Плагины BepInExOstranauts_Data/plugins/Нажмите F1 в игре для открытия Configuration Manager
Моды с даннымиOstranauts_Data/Mods/Проверьте Options > Files > Mods в игре
Astral AdaptationsOstranauts_Data/Mods/Добавьте в loading_order.json под "core"
Требование первого запуска

После помещения файлов BepInEx в папку игры вы должны запустить Ostranauts хотя бы один раз. Этот первоначальный запуск создает дополнительные папки (например, plugins/), которые необходимы вашим модам. Без этого шага структура папок не будет существовать.

Основы моддинга данных

Моддинг данных — самый доступный способ модифицировать Ostranauts. Все данные базовой игры хранятся в папке StreamingAssets и организованы в более чем 30 различных типов данных. Создав собственную папку для модов с соответствующей структурой, вы можете добавлять или перезаписывать игровой контент, не затрагивая оригинальные файлы.

Основные типы данных

ПапкаСодержимоеЧастые случаи использования
items/Определения предметов (инструменты, снаряжение, объекты)Добавление новых инструментов, оружия или декоративных предметов
cooverlays/Отображаемые имена и описанияТребуется для каждого предмета, чтобы показывать всплывающие подсказки
interactions/Действия и поведение персонажейСоздание новых социальных действий, анимаций или задач
conditions/Эффекты статуса и игровые состоянияДобавление эмоциональных состояний, баффов или дебаффов
ships/Шаблоны и дизайны кораблейСоздание пользовательских стартовых кораблей или судов NPC
condtrigs/События-триггеры условийОпределение того, что происходит при выполнении условий
Никогда не редактируйте StreamingAssets напрямую

Не изменяйте файлы в папке StreamingAssets. Всегда создавайте отдельную папку для модов. Прямые изменения файлов базовой игры будут перезаписаны при обновлениях и могут вызвать непредсказуемое поведение.

Соглашения об именовании Ostranauts

Игра использует систему префиксов для всех полей JSON. Понимание этих префиксов поможет вам правильно читать и записывать данные модов:

ПрефиксТипПримерОписание
strСтрока (String)strNameТекстовое значение (имена, описания)
nЦелое число (Integer)nColsЦелое число (столбцы сетки, счетчики)
fДробное число (Float)fZScaleДесятичное число (масштаб, длительность)
bЛогическое значение (Boolean)bEnabledФлаг true или false
aМассив (Array)aSocketAddsСписок значений
mapКарта/Словарь (Map/Dictionary)mapModeSwitchesКоллекция пар ключ-значение
Изучите файлы базовой игры для примеров

Лучший способ изучить моддинг данных — исследовать существующие игровые файлы. Откройте папку StreamingAssets/data/ и изучите, как структурированы предметы, взаимодействия и условия. Скопируйте формат и измените значения для своих модов.

Создание вашего первого мода

1

Настройка папки мода

Перейдите в Ostranauts_Data/Mods/ и создайте новую папку для вашего мода. Внутри нее создайте файл mod_info.json с метаданными (имя, автор, версия, версия игры) и подпапки, соответствующие структуре StreamingAssets (например, data/items/, data/cooverlays/, images/).

2

Напишите ваши JSON-данные

Создайте JSON-файлы в соответствующих подпапках данных. Для нового предмета поместите определение в data/items/my_items.json и соответствующий COOverlay в data/cooverlays/my_overlays.json. Каждому предмету нужен соответствующий COOverlay с тем же strName для корректного отображения имен и всплывающих подсказок.

3

Обновите loading_order.json

Откройте Ostranauts_Data/loading_order.json и добавьте имя папки вашего мода в массив aLoadOrder после "core". Имя папки должно точно совпадать — это поле чувствительно к регистру. Если файл не существует, запустите игру один раз с кнопкой Mods, чтобы сгенерировать его.

4

Тестирование в игре

Запустите Ostranauts и следите за экраном загрузки на предмет сообщений от мода. Перейдите в Options > Files, чтобы убедиться, что ваш мод показывает зеленый статус "Loaded". Используйте Редактор кораблей, чтобы найти новые предметы, или откройте консоль отладки клавишей с обратной кавычкой () и введите UNLOCKDEBUG`, чтобы заспавнить предметы для тестирования.

Добавление против Перезаписи

Чтобы добавить новый контент, используйте уникальные значения strName, которых не существует в базовой игре. Чтобы перезаписать существующий контент, используйте тот же strName, что и у предмета, который вы хотите заменить. Моды, загруженные позже в порядке загрузки, имеют приоритет над более ранними.

Пример структуры mod_info.json

ПолеНазначениеПример
strNameОтображаемое имя вашего мода"My Cool Mod"
strAuthorИмя создателя"YourName"
strGameVersionСовместимая версия игры"1.3.1"
strModVersionНомер версии вашего мода"1.0.0"
strNotesКраткое описание"Adds new decorative items"

Устранение частых проблем

Даже хорошо структурированные моды могут столкнуться с проблемами. Используйте эту справочную таблицу для диагностики и исправления наиболее частых ошибок, с которыми сталкиваются мододелы.

ПроблемаВероятная причинаРешение
Мод не появляетсяНесовпадение имени папки в loading_order.jsonПроверьте точное совпадение с учетом регистра между папкой и записью в массиве
У предмета нет имениОтсутствует или не совпадает COOverlayСоздайте запись COOverlay с тем же strName, что и у предмета
Синтаксическая ошибка JSONПропущенная запятая, лишняя запятая или незакрытая скобкаПроверьте с помощью JSONLint или расширения JSON для VS Code
Спрайт отсутствуетФайл изображения не в папке images/ или неверное имя файлаУбедитесь, что strImg совпадает с именем файла без расширения .png
Моды BepInEx не работаютНеправильная версия BepInEx или отсутствие первого запускаИспользуйте версию 5.4.23, запустите игру один раз после установки фреймворка
Игра вылетает при запускеКонфликтующие перезаписи или неверный JSONПроверьте output_log.txt в AppData/LocalLow/Blue Bottle Games/Ostranauts/
Проверяйте файлы логов на наличие ошибок

Ostranauts создает подробные файлы логов по пути C:\Users\<YourName>\AppData\LocalLow\Blue Bottle Games\Ostranauts\output_log.txt. Ищите записи "Error" или "Exception", а также имя вашего мода или имена JSON-файлов, чтобы точно определить проблемы с загрузкой.

Рекомендуемые инструменты

Notepad++

  • Легкий текстовый редактор
  • Подсветка синтаксиса JSON
  • Бесплатный и широко используемый
  • Отлично подходит для быстрых правок

Visual Studio Code

  • Полноценная IDE с проверкой JSON
  • Магазин расширений
  • Встроенное обнаружение ошибок
  • Интеграция с Git для контроля версий

JSONLint

  • Онлайн-валидатор JSON
  • Не требует установки
  • Мгновенно находит синтаксические ошибки
  • Удобен для быстрых проверок
Тестируйте постепенно

Добавляйте по одному предмету или изменению за раз. Если что-то сломается, вы будете точно знать, какая именно модификация вызвала проблему. Такой подход экономит часы отладки по сравнению с добавлением всего сразу.

Лучшие практики и распространение

Лучшие практики моддинга:

  • Используйте описательные имена (ItmPlushBearBrown, а не ItmStuff01)
  • Тестируйте по одному изменению за раз для изоляции проблем
  • Изучайте файлы данных базовой игры в StreamingAssets для примеров
  • Контролируйте версии ваших изменений с помощью резервных копий Git или GitHub
  • Документируйте всё в поле strNotes файла mod_info.json
  • Указывайте совместимую версию игры, чтобы помочь пользователям избежать конфликтов

Каналы распространения

Когда ваш мод будет готов, вы сможете поделиться им через несколько платформ:

ПлатформаФорматАудиторияПримечания
ThunderstoreОболочка для плагинов BepInExШирокое сообщество моддеровТребуется оболочка плагина для JSON-модов
GitHubРепозиторийРазработчики и продвинутые пользователиЛучше всего подходит для open-source сотрудничества
Nexus ModsZip-архивШирокая игровая аудиторияПопулярное место для игровых модов
Discord/ФорумыПрямое скачиваниеСообщество OstranautsСамый быстрый способ получить обратную связь
Ручная установка для пользователей

Если вы распространяете моды вручную, приложите четкие инструкции: скачайте и распакуйте папку мода, поместите ее в Ostranauts_Data/Mods/, добавьте имя мода в loading_order.json и запустите игру. Простые инструкции снижают количество обращений в поддержку.

Часто задаваемые вопросы

Q: В чем разница между модами на данные и плагинами BepInEx в Ostranauts?

Моды на данные используют JSON-файлы для добавления или изменения игрового контента, такого как предметы, корабли и взаимодействия. Они помещаются в папку Mods и не требуют программирования. Плагины BepInEx — это скомпилированный код на C#, который внедряет новый функционал, например горячие клавиши или изменения интерфейса. Они помещаются в папку plugins и требуют наличия фреймворка BepInEx.

Q: Какую версию BepInEx мне следует использовать для моддинга Ostranauts?

Используйте BepInEx версии 5.4.23. Версия 6.0 несовместима с большинством текущих модов для Ostranauts и может вызвать сбои в их работе. Всегда проверяйте страницу требований автора мода на наличие конкретной рекомендуемой версии.

Q: Почему мой модифицированный предмет появляется в игре, но не имеет имени или описания?

Каждому предмету нужна соответствующая запись COOverlay в папке data/cooverlays/. COOverlay должен иметь тот же strName, что и ваш предмет, а также поля strNameFriendly и strDesc. Без этого игра не сможет отображать читаемый текст для предмета.

Q: Как мне перезаписать существующий предмет базовой игры вместо добавления нового?

Используйте тот же strName, что и у заменяемого предмета базовой игры, в вашем JSON-файле мода. Игра загружает моды после основных данных, поэтому ваше определение имеет приоритет. Будьте осторожны, так как перезапись контента базовой игры может конфликтовать с другими модами, которые изменяют тот же предмет.